Hola gente! En el día de hoy les hablare un poco
de mi experiencia adquirida en el Cyberpunk Game Jam 2014. Un evento de una
semana para crear un videojuego desde cero basado en esta imagen.
Lo que comenzó el día lunes 3 de marzo, sería una
idea alocada que tuvo una transformación tan radical que nunca se vieran
imaginado que el juego final sería tan increíble. Al ver la imagen se me vinieron
muchas ideas a la cabeza, un juego de caída libre, un hack game, en fin
millones de ideas locas entorno al Cyberpunk, pero una idea se quedó fija en mi
mente… la resistencia! Comencé a investigar un poco del tema y me puse a ver películas
tipo. “I, robot”, “Matrix” ”Tron” “Tron: Legacy” y lo que tuvieron en común eran
los robots o droides! Pues hagamos un juego de resistencia robot, <PAP>
se imprime la idea.
Tomando esta idea como mi base, me puse a trabajar
solo, ya que ese era mi reto en este Jam, aparte de diseñar mis personajes con
mi tableta digital, que no usaba desde hace unos 10 años más o menos. Comencé
entonces a dibujar unos cuantos robots que se me vinieron a la mente y no es
por nada pero me quedaron muy cómicos y pues decidí dejarlos.
Antes de seguir diseñando personajes, aja, fino
tengo mi primer robot de la resistencia sin nombre, pero, de que carajos será mi
juego? En ese punto fue que me di cuenta que no tenia nada aun xD. Emprendí mi búsqueda
de juegos que me gustaran y ver con cual me divertia mas jugando con mi novia,
me encontré con “Swords & Soldiers” un juego de estrategia en 2d que nunca
he visto sino ahí. Me puse a ver aja y porque no hago mi juego de cyberpunk con
esa mecánica de juego? Seria genial, aparte que me estaría superando a mí mismo
con una mecánica fresca e innovadora.
A medida que iba diseñando la mecánica del juego,
me daba cuenta que el juego seria GENIAL! En el segundo día, le di play a un guion
porque el juego sin una historia atrapante, sencillamente el juego no engancha
a nadie. El guion estuvo bastante bien pero necesitaba darle vida a ese guion
con voces y demás, en ese punto es donde entra mi pana Henri Mata, compañero de
guerra, junto con el quedamos de 3er lugar en el UCV GameDev Contest con el
juego de “Heroina”. Le dije a Henri si quería ayudarme en EFX y la música, le pareció
brutal la idea del Cyberpunk así que le comente mi idea del juego y pues manos
a la obra.
Mocodrilos estaba armado de nuevo y con altas expectativas
en este jam. Seguimos trabajando al tercer día ya teníamos una idea bien
planteada con la base de los diseños armada, faltaba era seguir desarrollando
los puntos importantes del juego. En la programación del juego se puede decir
que la dividí en 3 partes…
1.
Sistema
de Invocación: Tenia que crear un sistema donde el jugador pudiera hacer
llamado a los robots para defenderse de la computadora.
2.
Sistema
de Minerales: En este juego de estrategia como si fuera Starcraft, Age Of
Empires o Dune 2000… tendrías que crear obreros para recolectar minerales y asi
poder crear más ejército, lo gracioso de esto fue que Henri menciono un bar con strippers y demas de repente me vino a la mente
crear un bar porno particular donde los robots recolectaran leche, para asi crear mas
robots, lógico no? Pues claro!
3.
Sistema
de Batalla: Parte fundamental en estos juegos, me puse a crear un sistema
basado en counters, donde cuentas con solo 3 unidades o robots que hacen
determinado daño. La AI le puse 2 unidades pero lo bastante resistentes para
generar dolores de cabeza al jugador.
Quedo algo así:
La inteligencia
artificial la programe aparte de los sistemas ya que la computadora no necesitaría
recoger minerales para mandarte tropas, así que su programación fue muy
diferente a la del jugador, la AI está diseñada para cada cierto tiempo enviaría
tropas al jugador y así joderlo.
Al
Cuarto día de competencia ya la mecánica de juego estaba finalizada en su núcleo
central, ya podía subir una versión alpha para que la gente la probara y me
diera su feedback y pues así hice, los pocos que probaron el juego en ese
momento no estaba integrada la historia que ya estaba finalizada, ni el modo duel,
ni animaciones, ni sonidos, ni absolutamente nada, simplemente la mecánica del
juego en bruto. Haikel Muftafa y Henry Fernández me dieron varios comentarios
de cómo mejorar la experiencia al jugador, consejos que valieron oro, había que
subir la velocidad del juego porque no imponía ningún reto al jugador, limitar aún
más la recolección de minerales y hacer un buen tutorial de controles y
objetivos.
Ya para el quinto día,
se habían colocado las animaciones de los personajes, explosiones, efectos
especiales y música dándole vida a lo que parecía un juego aburrido. Con estos
detalles el juego tomo fuerza y solo había que hacer ajustes finales y cubrir
los últimos detalles, como Tutorial, Menú y Créditos.
El sexto y último día
para mí, ya estaba todo conectado, historia, duelo, tutorial, menú, créditos y
hasta una presentación sencilla. Una experiencia única que puso a prueba muchas
de mis metas que para este día logre cumplir con éxito.
Ahora para todos aquellos que quieran ver el resultado final pueden
visitar la página oficial del juego y darle PLAY: http://dalloner.itch.io/city-of-devil
Espero que lo disfruten, Síganme por Twitter: @DallOner ahí coloque todo el desarrollo del juego.
Si quieren saber más sobre lo que fue el desarrollo de City of Devil pues escríbanme
a: paspau2@hotmail.com
CYa!
1 comentario:
Quien es Haikel Muftafa? jajaja
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